top of page
חדר בריחה
סיפור המשחק - מנהרת הזמן הוא משחק חידות אינטראקטיבי בנושא אבני דרך בהקמת המדינה. במהלכו השחקנים חוזרים בזמן בעקבות קלף הנקרה בדרכם, לחמישה אירועים היסטוריים בדרך להקמת המדינה.
מטרת המשחק היא להחזיר את קלף מגילת העצמאות, לדוד בן גוריון תוך 40 דקות בלבד!
הוראות המשחק – חשוב לקרא את ההנחיות לפני המשחק.
המשחק כולל 5 חידות. החידות לא כתובות באופן ישיר על גבי השקופית, אלא קיימים רמזים, אותם יש לחשוף בעזרת העכבר. באמצעות הרמזים ניתן לענות על החידות.
מתחת לאייקון דף הבית מצוינים מספר הרמזים אותם יש לחשוף באותה החידה.
לחיצה על המנעול הנמצא בתחתית העמוד, מציגה את החידה. זה הזמן לפתור אותה ולהזין את הקוד שיאפשר מעבר לחידה הבאה.
לאחת החידות מצורפת תיבה אמיתית ומנעול.
הערה - הנחיות מפורטות מופיעות גם בתחילת המשחק עצמו.
סיפור המשחק
מטרה והוראות המשחק
הנחיות פדגוגיות
קהל היעד ומטרות פדגוגיות
המשחק מיועד לתלמידי חטיבות הביניים, הן במסגרת לימודי אזרחות והן במסגרת שיעורי חינוך לקראת יום העצמאות של מדינת ישראל.
מטרות פדגוגיות
הכרת אבני הדרך והאירועים ההיסטוריים המרכזיים בהקמת המדינה.
יצירת גירוי חוויתי לקראת העיסוק בנושא הכרזת המדינה,
חיזוק הקשר של התלמידים למורשת היהודית,
התאמת המיומנויות הנלמדות למאה העשרים ואחת -כמו טיפוח לומד פעיל, הבניית ידע, פיתוח אוריינות דיגיטלית ועבודת צוות.
רפלקציה קבוצתית
בחרנו לעסוק בנושא זה מתוך חשיבות בהכרת אבני הדרך והאירועים ההיסטוריים המרכזיים בהקמת המדינה כאמצעי לחיזוק הקשר של התלמידים למורשת היהודית. כמו כן, מתוך ניסיוננו בשטח כמורות ומחנכות בחטיבת הביניים, הגענו לתובנה, כי כאשר מלמדים באופן חוויתי, באמצעות משחק, מצליחים להניע ולהוביל את בני הנוער ללמידה פעילה ומשמעותית ולכן בנינו משחק חדר בריחה – משחק חידות אינטראקטיבי . בנוסף, המשחק מעודד טיפוח מיומנויות המתאימות למאה העשרים ואחת -כמו טיפוח לומד פעיל, הבניית ידע, פיתוח אוריינות דיגיטלית ועבודת צוות.
תהליך העבודה עבורנו היה מעניין, מעשיר, מלמד וחוויתי. עבדנו בשיתוף פעולה , תוך כבוד ותמיכה הדדית.
תגובות התלמידים מדברות בעד עצמן, אלה דיווחו כי היו פעילים, למדו, נהנו וישמחו ללמוד באופן כזה גם בהמשך.
אנו שבעות רצון מהתהליך שעברנו ומהתוצר הסופי.
את תהליך העבודה ליוו אתגרים - הכרת תוכנת גיניאלי, הרחבותיה ופלטפורמת ויקס לבניית אתר. בנוסף המצאת חידות שיהיו מספיק מעניינות ומאתגרות אך יחד עם זאת לא מתסכלות מידיי. תהליך העבודה היה מעשיר ומלמד אך דרש השקעת משאבי אנרגיה וזמן רב.
נשמח להמשיך ולפתח חדרי בריחה פדגוגים עבור תלמידינו מתוך אמונה בכוחו של המשחק ככלי ללימוד משמעותי וחוויתי.
ענבל
במהלך העבודה עברתי תהליך למידה משמעותי, מעבר לכך שהכרתי כלי דיגיטלי חדש ליצירת מצגות אינטראקטיביות genially באמצעותו יצרתי את משחק חדר הבריחה, למדתי גם להקים אתר אינטרנט בwix, להמציא חידות המתאימות לקהל יעד מסוים, לעבוד בצוות ועוד דברים רבים שהיריעה קצרה מלהכיל. למעשה התנסיתי בניהול פרויקט! על כך אני מלאת גאווה עצמית והערכה כלפי המנחה – יעל חקשוריאן.
כמו כן, כאשר צפיתי בתלמידיי משחקים במשחק, נכחתי לגלות כי התלמידים למדו דברים חדשים, נחשפו לאירועים ולאישיים שלא הכירו קודם לכן, ואף טיפחו אוריינות דיגיטלית ויכולת עבודה בצוות, כאשר נדרשו לפתור את החידות. ומעבר לכך, התרגשתי לראות שכל התלמידים נטלו חלק והשתתפו באופן פעיל במשחק , הרבה מעבר להשתתפותם בשיעור פרונטלי. אני משוכנעת כי אמשיך לבנות חדרי בריחה עבור תלמידיי גם בעתיד, אני מאמינה בכוחו של המשחק בחינוך ומאחלת לעצמי לעשות זאת באותה התלהבות שבניתי משחק זה.
עפרה
הבחירה בסמינריון לבניית משחקים דיגיטליים דווקא בשנה השנייה לתואר אתגרה אותי הן ברמה הטכנולוגית והן ברמת החשיבה. ידעתי שמשחק דיגיטלי מקדם מיומנויות שונות, אך המרחק בין ההבנה וההכרה בחשיבות היתרונות לבין בניית משחק שכזה בפועל הוא רב. את תוכנת הג'יניאלי הכרתי לראשונה בקורס. שמעתי לא מעט על יתרונותיה, והאפשרויות הגלומות בה אך מעולם לא התנסיתי בה. שעות רבות על המחשב תוך למידת עמיתים ונגישות המרצה לכל שאלה ואתגר הובילו אותי אט אט להתמצא יותר בתוכנה ובהרחבותיה. כאשר תלמידיי שיחקו במשחק , נוכחתי לראות את ההתלהבות לצד הסקרנות והעניין, הבנתי שהמשחק אכן השיג את מטרתו והצלחנו לגרום לתלמידים להכיר את אבני הדרך בהקמת המדינה. אין ספק שהתנסות זו עוררה בי את התשוקה וההתלהבות לבנות משחקים נוספים שכאלה גם בעתיד הן בתחום המתמטיקה והן בתחום החינוך.
רפלקציה
תיאור התהליך הקבוצתי והאישי
bottom of page